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Translated 85 skill sub-reference files to achieve full parity with the English source: - skills/angular-developer/references/ — 35 files (all references) - skills/remotion-video-creation/rules/ — 28 files (all rules) - skills/tinystruct-patterns/references/ — 5 files - skills/openclaw-persona-forge/references/ — 6 files - skills/skill-comply/prompts/ — 3 files - skills/lead-intelligence/agents/ — 4 files - skills/brand-voice/references/ — 1 file - skills/frontend-slides/ — 2 files - hooks/memory-persistence/README.md — 1 file English source parity: 0 missing files (excluding rules/zh/, internal docs, and experimental examples absent from zh-CN)
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name, description, metadata
| name | description | metadata | ||
|---|---|---|---|---|
| timing | Remotionの補間カーブ - 線形、イージング、スプリングアニメーション |
|
シンプルな線形補間は interpolate 関数を使用して行います。
import {interpolate} from 'remotion';
const opacity = interpolate(frame, [0, 100], [0, 1]);
デフォルトでは値はクランプされないため、[0, 1]の範囲外の値になることがあります。 クランプする方法は以下の通りです:
const opacity = interpolate(frame, [0, 100], [0, 1], {
extrapolateRight: 'clamp',
extrapolateLeft: 'clamp',
});
スプリングアニメーション
スプリングアニメーションはより自然な動きになります。 時間の経過とともに0から1へ変化します。
import {spring, useCurrentFrame, useVideoConfig} from 'remotion';
const frame = useCurrentFrame();
const {fps} = useVideoConfig();
const scale = spring({
frame,
fps,
});
物理プロパティ
デフォルト設定は mass: 1, damping: 10, stiffness: 100 です。
これにより、アニメーションは落ち着く前に少しバウンスします。
設定は以下のように上書きできます:
const scale = spring({
frame,
fps,
config: {damping: 200},
});
バウンスなしの自然な動きに推奨される設定は { damping: 200 } です。
よく使われる設定:
const smooth = {damping: 200}; // スムーズ、バウンスなし(繊細な表示)
const snappy = {damping: 20, stiffness: 200}; // スナッピー、最小限のバウンス(UI要素)
const bouncy = {damping: 8}; // バウンシーな入場(遊び心のあるアニメーション)
const heavy = {damping: 15, stiffness: 80, mass: 2}; // 重い、ゆっくり、小さなバウンス
遅延
アニメーションはデフォルトで即座に開始されます。
delay パラメータを使って指定フレーム数だけアニメーションを遅らせます。
const entrance = spring({
frame: frame - ENTRANCE_DELAY,
fps,
delay: 20,
});
長さ
spring() は物理プロパティに基づいた自然な長さを持ちます。
特定の長さにアニメーションを引き伸ばすには durationInFrames パラメータを使用します。
const spring = spring({
frame,
fps,
durationInFrames: 40,
});
spring()とinterpolate()の組み合わせ
スプリングの出力(0-1)をカスタム範囲にマッピングします:
const springProgress = spring({
frame,
fps,
});
// 回転にマッピング
const rotation = interpolate(springProgress, [0, 1], [0, 360]);
<div style={{rotate: rotation + 'deg'}} />;
スプリングの加算
スプリングは数値を返すだけなので、算術演算が可能です:
const frame = useCurrentFrame();
const {fps, durationInFrames} = useVideoConfig();
const inAnimation = spring({
frame,
fps,
});
const outAnimation = spring({
frame,
fps,
durationInFrames: 1 * fps,
delay: durationInFrames - 1 * fps,
});
const scale = inAnimation - outAnimation;
イージング
interpolate 関数にイージングを追加できます:
import {interpolate, Easing} from 'remotion';
const value1 = interpolate(frame, [0, 100], [0, 1], {
easing: Easing.inOut(Easing.quad),
extrapolateLeft: 'clamp',
extrapolateRight: 'clamp',
});
デフォルトのイージングは Easing.linear です。
その他の凸性:
Easing.in- ゆっくり開始して加速Easing.out- 速く開始して減速Easing.inOut
カーブ(最も線形から最も曲線的な順):
Easing.quadEasing.sinEasing.expEasing.circle
イージング関数を作るには凸性とカーブを組み合わせる必要があります:
const value1 = interpolate(frame, [0, 100], [0, 1], {
easing: Easing.inOut(Easing.quad),
extrapolateLeft: 'clamp',
extrapolateRight: 'clamp',
});
3次ベジェ曲線もサポートされています:
const value1 = interpolate(frame, [0, 100], [0, 1], {
easing: Easing.bezier(0.8, 0.22, 0.96, 0.65),
extrapolateLeft: 'clamp',
extrapolateRight: 'clamp',
});